viernes, 7 de agosto de 2009

INSTITUTO SUPERIOR DEL MAGISTERIO Nº 13
TRABAJO FINAL
TEXTOS HIPERMEDIALES
Por: Natalia Villalba
Introducción
En este trabajo se ha intentado explicar como de alguna manera se ha incorporado la tecnología las prácticas áulicas, careciendo de la misma.
Es por ello que se propone trabajar con la fotocopiadora, pero para ello nos valdremos de un trabajo que haremos con historieta, ya que esta nos permitirá realizar relatos.
Es muy importante conocer acerca de la fotocopiadora, quien la invento y la importancia que radica en nosotros la utilización de la misma, además de conocer más acerca de la historieta y su utilización en el aula entre otras cosas.
Importancia de las tics en el aula
El avance de los nuevos medios de comunicación trae aparejada la necesidad de desarrollar nuevas competencias en el conocimiento y utilización de nuevas herramientas.
En una conferencia realizada en el pasado mes de mayo de 2009, el pedagogo y doctor en ciencias de la educación, Enrique Bambozzi, hablaba con respecto a este tema destacando la importancia que los docentes conozcan las nuevas tecnologías, teniendo en cuenta que los niños de hoy no usan los mismos códigos que los docentes y es de suma importancia interiorizarse acerca de ellos.
Como señala Rocío Martín Laborda1, “antes el paso por las distintas etapas del sistema educativo (Primaria, Secundaria, Bachillerato y demás) era suficiente para formarse, en la actualidad quien no desee quedarse obsoleto deberá continuar con el proceso de formación toda su vida”
El uso de las TIC favorece especialmente el desarrollo de la formación continua, ofreciendo herramientas que permiten la creación de entornos virtuales de aprendizaje, libres de las restricciones de la enseñanza presencial, y adaptables a las circunstancias personales de cada uno. Los docentes, por tanto, debemos preparar a los alumnos para este nuevo escenario, potenciando desde una fase temprana sus habilidades en el uso de las herramientas tecnológicas.
Teniendo en cuenta los textos leídos, se podría decir que en ellos se destaca que los alumnos con el uso de las tics muestran mayor interés por la materia estudiada, mejoran en la capacidad para resolver problemas, adquieren mayor confianza , incrementan la creatividad y la imaginación, etc. Muy importantes también para los estudiantes con motivación escasa y bajas habilidades, debido a que la flexibilidad de las mismas permite adaptarse al ritmo y capacidad del alumno.
Para ratificar lo dicho anteriormente Laborda dice “otro de los impactos del uso de estas herramientas está en los contenidos curriculares, ya que permiten presentar la información de una manera muy distinta a como lo hacían los tradicionales libros y vídeos. Para empezar, se trata de contenidos más dinámicos con una característica distintiva fundamental: la interactividad. Ello fomenta una actitud activa del alumno frente al carácter de exposición o pasivo, lo que hace posible una mayor implicación del estudiante en su formación. Los nuevos contenidos permiten la creación de simulaciones, realidades virtuales, hacen posible la adaptación del material a las características nacionales o locales y se modifican y actualizan con mayor facilidad. Los profesores, además, tienen la posibilidad de generar contenidos educativos en línea con los intereses o las particularidades de cada alumno, pudiendo adaptarse a grupos reducidos o incluso a un estudiante individual.”2
Incorporar las tics en la educación no es solo un desafío sino que es convierte en una necesidad que los jóvenes puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva sociedad.
Las nuevas tecnologías de la comunicación y de la información, presentes en el hogar, la escuela, el trabajo, lugares de entretenimiento, ponen al alcance de las manos, nuevas herramientas para trabajar creativamente propuestas como dibujo, bocetos, historietas, presentaciones, publicaciones, etc. Es por ello que, como se dijo anteriormente, es imprescindible que los alumnos conozcan, adquieran y dominen esta nueva forma de trabajar.
Para lograr este objetivo se propone la realización de este proyecto para que los alumnos se conecten con estas nuevas herramientas, aunque en este caso no se pueda hablar de nuevas tecnologías sino de un aparato tecnológico debido a la carencia de las anteriores.
----Como el proyecto ha de realizarse a partir del uso de la fotocopiadora he aquí algunos datos importantes a tener en cuenta:
La fotocopiadora
Chester Carlson, el inventor de la fotocopiadora, era originalmente un abogado de patentes así como investigador e inventor en sus ratos libres. Como su trabajo de abogado le exigía hacer muchas copias de los documentos que procesaban, se puso a trabajar en el problema y en 1938 aplicó para una patente sobre un proceso que usaba una placa de zinc cubierta con azufre. El proceso funcionó, pero los resultados no eran muy buenos, así que trató de interesar a las grandes compañías, como IBM o General Electric, pero lo mandaron a freír espárragos pues pensaban que algo así no tenía el menor futuro.
Una pequeña compañía llamada Haloid solicitó una licencia a Carlson y llamó a las primeras fotocopiadoras “máquinas Xerox”. En 1948 la palabra “Xerox” fue registrada como marca y Poco después, cambiaron el nombre original del proceso (que se llama a “Electro fotografía”) por el de Xerografía. Haloid cambio su nombre a Xerox Corporation.
Poco después, en 1950, la Radio Corporation of America introdujo una variante del proceso, en la cual las imágenes se imprimían en papel especialmente cubierto para tal fin.
Para entonces había una buena cantidad de tecnologías compitiendo: Kodak invento el proceso “Veri fax” que no era otra cosa que una fotografía del documento, pero era prohibitivamente cara.
Poco a poco, el proceso se fue refinando hasta el actual, en el que el “tóner” es inyectado y fijado al papel, que puede ser casi de cualquier tipo.
La primera fotocopiadora en color fue hecha por la compañía Canon en 1973
En la actualidad, las fotocopiadoras usan una combinación de escáner con impresora láser, lo cual ha hecho que los costos se minimicen notablemente y que prácticamente cualquier persona pueda tener una fotocopiadora en casa.
-Otra parte muy importante de este trabajo es la historieta, es por eso que aquí se harán algunas a tener en cuenta:
La historieta:
Will Eisner se refiere a la historieta como una serie de dibujos que constituyen un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene. Partiendo de esta concepción, Scott McCloud llega a la siguiente definición: “Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector”3 Desde los años 60, Morris y luego Francis Lacassin han propuesto considerarla como el noveno arte, aunque pueda ser anterior a aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las condiciones de séptimo (cine, de 1886) y octavo (fotografía, de 1825).
Otros autores, Elizabeth K. Baur (1978), entre ellos, enfocan su perspectiva desde un ángulo mucho más técnico. Al definir el cómic se atienen a sus elementos constitutivos, a los elementos esenciales desde el punto de vista comunicativo. Baur apunta que se trata de una forma narrativa cuya estructura no consta sólo de un sistema, sino de dos: lenguaje e imagen
En este mismo sentido y complementándolo, apunta la definición de M.V. Mancorda de Rossetti “Una historieta es una secuencia narrativa formada por viñetas o cuadros dentro de los cuales pueden integrarse textos lingüísticos o algunos signos que representan expresiones fonéticas...”.4
Otra concepción a tener en cuenta es la de Umberto Eco (1973),quien por su parte, ha intentado una definición mucho más amplia desde el punto de vista de la semiótica y que permite aproximarnos de manera más precisa al concepto; Según él “la historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba y que funciona según toda la mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores (...), así, los cómics, en su mayoría reflejan la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes”.5
Breve historia:
Los antecedentes del comic se remontan, según Azcárate, a los retablos medievales donde aparecía ya la imagen de forma secuencial. Pero es en el siglo XVIII cuando se van a popularizar, rondando por las calles unos papeles aleluyas, que no eran más que unos pliegos gráficos con una finalidad esencialmente jocosa y lúdica. A finales del siglo pasado, coincidiendo con la universalización de la escuela gratuita y pública y el comienzo del acceso de grandes masas sociales a la educación, va a cristalizar este nuevo género de expresión. Fue el periodismo americano el que los popularizó como medio narrativo de comunicación social, con el objeto de atraer mediante las ilustraciones a nuevos lectores. Outcault pasa por ser el fundador de la historieta moderna con las aventuras y peripecias de un personaje de los arrabales neoyorkinos, Yellow Kid.
El género evoluciona considerablemente durante este siglo, alcanzando en nuestro país un fuerte impulso en la década de los años sesenta y setenta, convirtiéndose en no sólo un lenguaje de expresión infantil, sino también en un canal de comunicación para la población adulta.
Importancia de la utilización de la historieta en el aula:
Según Roberto Aparici las posibilidades de utilización del cómic en el aula son inmensas y dependen tanto del interés que profesores tengan por hacer uso de un lenguaje iconográfico, como de la motivación previa de los alumnos. En todo caso, el uso de un lenguaje expresivo como éste, debe responder a una seria planificación didáctica, donde se recoja explícitamente cuáles son las intenciones educativas del uso del medio.
Podría decirse entonces que, entre otras cosas es en recurso que nos permite.
Ayudar a pensar e imaginar.
Investigar diferentes fuentes de información.
Estimular métodos de análisis y síntesis.
Favorecer el desarrollo del pensamiento lógico.
Poner el conocimiento en el lenguaje utilizado por el alumno.
Poner a los alumnos en situación de comunicadores.
Motivar, entretener, informar
La historieta puede ser este resorte que necesita el docente que necesita el docente para crear un interés generalizado que facilite la transposición de los contenidos curriculares.
De la misma manera podemos trabajar con los contenidos transversales.
La historieta promueve la lectura, acrecentando el gusto por la literatura, proporcionando a la imaginación y a la creatividad, nuevos espacios de expresión.
La historieta es una producción artística y muchas veces educativa, que excede diversos ámbitos sociales, convirtiéndose en un arte popular de profunda llegada popular.
Tema: utilización de la fotocopia con alumnos de la escuela 1065 de Ángel Gallardo
Problema: los alumnos de la escuela 1065 de Ángel Gallardo desconocen procedimientos y técnicas que involucren la tecnología.
Es muy importante tener en cuenta que para llevar a cabo este proyecto los alumnos deben tener ideas previas acerca de lo que se ha de trabajar.
Además se deben comprender la importancia de la incorporación de la fotocopia la cual nos permitirá concretar lo comenzado.
El proyecto consistirá en realizar historietas, utilizando como medio para su concreción la fotocopia.
Objetivos del proyecto
Desarrollar la iniciativa individual y el trabajo en grupo a partir del uso de la fotocopia.
Conocer y tomar conciencia del buen uso de la fotocopiadora y demás productos tecnológicos.
Realizar historietas utilizando como medio la tecnología.
Actividades a realizarse:
El proyecto de trabajo se iniciará con la elección de los grupos y del tema a desarrollar en la historieta, no obstante se podrá propondrá a los alumnos pensar personajes que tengan que ver con la escuela e inventar historias que ocurran en la misma. (De este modo se estará dando al alumno el contexto a desarrollar la historieta.)
Se hará esta propuesta porque la escuela cuenta con solo cinco cursos por turno, hecho por el cual cada uno de los alumnos tiene conocimiento de las particularidades propias de cada uno y del personal de la misma, además es la primera vez que estos alumnos realizarán historietas.
A partir de tener en claro esto se procederá a escribir la historia, el argumento que se quiere contar.
En esa búsqueda caracterizamos a los personajes que van a intervenir (principales y secundarios), los lugares y ambientes donde transcurre la historia así como la época en la que se va a desarrollar la acción.
Una vez que hemos definido estos elementos, hay que establecer la forma cómo va a contarse esa historia, teniendo en cuenta los recursos narrativos que se disponen:
1.- Acción lineal, es decir aquella que sigue un orden cronológico de los hechos.
2.- Acción paralela, es aquella que permite alternar dos o más acciones que ocurren simultáneamente en dos espacios.
3.- Acción cortada, es aquella en que la acción se puede cortar para evocar el pasado o anticipar el futuro (flash back o forward).
Luego se elegirán los tipos de planos y ángulos que van a corresponder a cada una de las viñetas
Se establecen los recursos que se van a utilizar para unir las viñetas: cartela, cartucho, fundidos, encadenados, espacios contiguos, tipo y tamaño de formato, etc.
A partir de tener escrito el guión con los elementos antes nombrados, especificados en el mismo se podrá continuar con la creación de los personajes.
Para ellos se deberá tener muy en cuenta las características que se agregarán a cada uno de ellos, teniendo en cuenta que este personaje puede repetirse en varias viñetas y en distintas situaciones.
Además se deberá prestar atención a los elementos que se agregan porque a partir de ellos pueden determinarse los sentimientos de los personajes. Por ejemplo el cabello erizado da sensación de miedo, terror, cólera. Las cejas altas dan sensación de sorpresa; la boca sonriente, alegría, etc.
Una vez que se tengan todas las partes, antes nombradas se procederá a organizar la historieta.
Se deberá hacer hincapié en los niños que la historieta luego será fotocopiada, razón por la cual cuando incorporen colores solo se obtendrán los valores correspondientes a estos.
Ni bien los grupos hayan terminado de armar las historietas se probará a fotocopiar las mismas.
Los niños podrán utilizar diferentes papeles para realizar esta actividad.
Cuando hayan concluido todos los grupos, se observarán todos los trabajos obtenidos, se hablará acerca de lo realizado.
Se preguntará acerca de las cosas que más les presentaron dificultades, qué cosas fueron las que más les gustaron y se pedirá a los alumnos que reflexionen acerca de la importancia de la utilización de la fotocopiadora, que cosas nos permitió hacer.
Conclusión:
Una de las conclusiones que se podría dar es que las tecnologías nos ayudan en gran medida para poder trabajar en el aula. Si bien también es verdad que debemos poner mucho de nuestra parte para poder mejorar nuestro quehacer docente, no obstante debemos conocer y aplicar las tecnologías y ello hará que también nos podamos acercar más a nuestros alumnos.
Aún en esta experiencia en la que la tecnología se ve tan lejana, es muy enriquecedor poder comenzar a partir de la fotocopiadora, tal vez sea el inicio de algo que puede resultar mucho más fructífero todavía, ya que puede generar la curiosidad o necesidad de conocer otros aparatos tecnológicos.
Si estaríamos remitiéndonos a los pensamientos de Edgard Morín podríamos decir que la realidad es un todo complejo en el que se deben tener en cuenta ciertos saberes, entre ellos el principio sistémico, en el que “el todo es más que la suma de las partes” Morín dice: “la organización de un todo produce cualidades o propiedades nuevas en relación con las partes consideradas de forma aislada”6
En este principio se plantea conocer las partes para luego conocer el todo y viceversa.
Pero a la vez nos sirve para pensar en lo aúlico, los alumnos que tenemos, las relaciones entre ellos y los docentes, los contenidos que les ofrecemos que a su vez están inmersos en la sociedad en que vivimos y no podemos dejar de lado cosas, los medios masivos de comunicación, las tecnologías todas se conectan unas con otras y eso hace que también debamos acercar parte de este mundo tecnológico a nuestros alumnos.
Toda experiencia con lo tecnológico que les podamos ofrecer a nuestros alumnos podrá ser muy bien aprovechada.

Bibliografía:
APARICI, Roberto. El comic y la fotonovela en el aula. Comunidad de Madrid. Ediciones De la Torre.
BAMBOZZI, Enrique. En diario El Litoral. Santa Fe. Jueves 28 de mayo de 2009.
BAUR, Elizabeth. La historieta como experiencia didáctica. México: Nueva imagen, 1978.
GUERRA, Georgina. El comic o la historieta en la enseñanza. México. Ed. Grijalbo. 1982.
LABORDA, Rocío Martín. Cuadernos Sociedad. De la información. Fundación AUNA.
MC CLOUD, Scott. Como se hace un comic. El arte invisible. Ediciones Barcelona. 1995.
MORÍN, Edgard. La cabeza bien puesta. Ed. Nueva Visión. Buenos Aires. 1999.
RODRÍGUEZ DIEGUEZ. El comic y su utilización didáctica Los tebeos en la enseñanza. Colección Medios de comunicación en la enseñanza. Ed. G.G. México.
SÁNCHEZ INIESTA, Tomás. La construcción de los aprendizajes en el aula.
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Historia de la fotocopiadora en Wikipedia.

domingo, 10 de mayo de 2009

HIPERMEDIA
Según el diccionario informático hipermedia hace referencia al conjunto de métodos para escribir, diseñar o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas, etc. y que posean interactividad con los usuarios.
Ejemplo de hipermediapueden ser:
WWW, las películas en DVD, las presentaciones en Flash, etc.
HIPERMEDIA:
Según el diccionario informático hace referencia al conjunto de métodos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas, etc. y que posean interactividad con los usuarios.
Ejemplo de hipermedia pueden ser WWW, las películas en DVD, las presentaciones en Flash, etc.

viernes, 8 de mayo de 2009

Interactividad:
La revista interuniversitaria de tecnología educativa aporta varios conceptos de interactividad, uno de ellos es el de Bettetini (1995) que la define como un diálogo entre hombre y máquina que hace posible la producción de objetos textuales nuevos no completamente previsibles a priori.
Las características que propone son:
-Pluridireccionalidad del deslizamiento de información.
-Papel activo del usuario en la selección de información requerida.
-El particular ritmo de la comunicación.

Por su parte Coomans(1995) dice que la interactividad implica una ergonomía que garantiza una gran accesibilidad, el uso de una interficie agradable que da paso a numerosas funciones disponibles sin esquemas preestablecidos y en un tiempo de respuesta corto.
En este concepto se distinguen dos vertientes:
Por un lado, implica capacidad técnica para conceder el máximo de posibilidades de comunicación entre usuario y la máquina.
Por otro lado implica conseguir que el tiempo de respuesta de la máquina en relación a las acciones realizadas por el usuario sean reducidas.

Danvers(1994) define a la interactividad como la relación de comunicación entre un usuario/actor y un sistema (informatico, video u otro)

jueves, 7 de mayo de 2009

Red social
Uno de los conceptos encontrados en Wikipedia refiere a las relaciones entre individuos.
Esas relaciones pueden ser finacieras, amistad.
Según la naturaleza de esas relaciones podemos decir que son diádicas o simétricas: las primeras indican ausencia o existencia de la relación, pero cuando son valoradas podemos decir que la relación puede medirse en términos de orden o de peso como pueden ser el numero de encuentros.
Las simétricas refieren a una relación recíproca como cuando leemos un mismo block habitualmente, pero cuando decimos que una relación es dirigida podemos aclarar que un sujeto A puede tener una relación con un sujeto B pero no necesariamente este sujeto B mantiene la misma relación con el sujeto A. Ej. prestar dinero